29/04/2016

Septième séance de jeu

Je sors d'un égout, et me retrouve dans la forêt, à côté d'un tas d'ordures.

"Chéri, qu'est-ce qu'on fait de ce piano, de cette trompette, de cet accordéon et des peluches des enfants ?"
"Rhô, balance tout."
Comme je commence à me faire au concept que la CAUCHEMARDOVISION est mon amie, je la lance. Une dame blanche apparaît et file dans l'écran suivant. Je débranche ma CAUCHEMARDOVISION et la suis.

Écran suivant : un arbre est solitaire sur le chemin. Ça sent le pendu. CAUCHEMARDOVISION : des têtes coupées pendues par les cheveux, allez. Une clé, aussi, que je récupère dare-dare... Sauf que non ! L'une des têtes m'en empêche, me disant que la curiosité sera punie. Nous entamons la conversation.
En résumé : elles ne me laisseront pas la clé, elles sont emmêlées dans l'arbre par leurs cheveux, il faut utiliser leur peigne pour les sortir de là et récupérer la clé. Peigne qui a été volé par un rat : notre nouvelle mission sera de retrouver ce larron.

Je coupe la CAUCHEMARDOVISION : écran suivant.

Je rencontre une fourmi géante avec un bâton de magicien...
Attendez. Ma CAUCHEMARDOVISION est coupée.
Quoi ?
"Bonjour, fourmi géante."
"Hein ? Qui c'est ?"
"Euh, question, êtes-vous une hallucination ?"
"Quoi ? Vous les jeunes vous posez toujours la même question. Toujours !"
"Quoi ?"
"Je suis pas dans ta tête ! D'où tu viens ma petite fille ?"
"Euh, je me suis échappée de l'hôpital psychiatrique. Vous ne le répétez à personne, hein ?"
"T'en fais pas pupuce. Mais comment tu te retrouves là ?"
"C'est compliqué. Sinon je cherche mon chat."
"Un chat ?"
"Un chat noir avec des yeux jaunes."
"Oh, je suis désolé, petite..."
"Ah, vous l'avez pas vu ? C'est pas grave."
"Ah si je l'ai vu. Avalé, mâché, digéré, excrété."
"Je ne comprends pas vos sous-entendus."
"Mon scaraporc l'a mangé."
"HEIN ? VOUS DÉCONNEZ J’ESPÈRE ?"
"Ben non."
"Vous déconnez ?"
"Non."
"Vous déconnez."
"Euh..."
"Je vais vous défoncer la gueule."
"Oh, ai-je dit "excrété" ? En fait pas du tout ! Mon scaraporc est un peu lent d'estomac, si ça se trouve il est toujours vivant à l'intérieur !"
"Du coup, on fait quoi ?"
"Tue-le. Tu récupères ton chat, et moi je mange mon scaraporc, qui est le dernier ami que j'aie dans ce monde."
"OK."


J'hésite à CAUCHEMARDOVISIONner ce coin de forêt, surtout qu'il se fait tard par chez moi. Ah tiens, en fait il n'y a rien. La CAUCHEMARDOVISION dans cette forêt est pas mal plus propre que ce qu'on avait à l'hôpital.

Écran suivant. Une chouette est perchée sur un arbre ; une hache brille à la lueur de la lune. Ouaip. Ouaip ouaip. Vous voyez venir la suite, n'est-ce pas.

Le scaraporc s'enfuit lorsque je le course avec une hache, étrangement, je le poursuis quand même. Je sens que je ne vais pas m'en sortir comme ça, alors je lâche l'affaire pour le moment.

En CAUCHEMARDOVISION, la clairière à la chouette fait apparaître un puits scellé. Un panneau à ses côtés m'intime : "Fais une entrée." J'y vais à la hache, la chouette s'enfuit, ne me laissant qu'une de ses plumes. Je découvre que le puits était en fait un tas de pierres sans trou.

Je repasse en NORMALOVISION et vais voir mon nouveau pote la fourmi géante pour me plaindre de ce que son scaraporc refuse de se laisser tuer gentiment. Il dort comme une souche. Fran suggère de le réveiller subtilement, je vais donc sortir...

MA HACHE

Haha

Non
Je vais le chatouiller avec la plume.

"Mec, ton scaraporc veut vivre."
"Ne voulons-nous pas tous vivre ?"
"Oui maiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiis"
"File-lui des myrtilles."
"J'ai pas de myrtilles."
"Hé hé... Je connais un gars qui vend des myrtilles." *wink wink* "Dans ma fourmilière juste là. Sois prudente !"

Une nouvelle option de trajet vient d'apparaître à l'écran. Zoup !

J'arrive à proximité d'une rivière où une planche de bois sert de pont. Rien d'autre. Je vais continuer un peu mon chemin avant de passer en CAUCHEMARDOVISION. L'écran suivant, j'arrive devant une fourmilière-maison. La porte est un peu dure, Fran propose de la défoncer à la hache, et franchement pourquoi pas ?
"Oh non, j'ai cassé la porte !"
Euh
Oui
C'était le but
Je sais pas.
La serrure est tombée par terre. Je l'empoche.

Aww le jeu veut se faire pardonner le glauque de son premier chapitre.
Ooooh la petite maison trop meugnonne :3
C'est parti : pillage.
J'empoche un flacon de colle et une tranche de viande.

Fran débat avec elle-même pour savoir si la fourmi géante est une fourmi, un vieux monsieur ressemblant à une fourmi, ou un vieux monsieur normal et c'est elle qui a fondu son dernier fusible. La question se pose puisque dans une petite maison pour oiseaux nous trouvons des hommes-pommes de pin de la taille de pommes de pin occupés à cuisiner des myrtilles. Ils ne communiquent pas avec moi, ne réagissent pas quand je les poke, mais deviennent agressifs si j'essaie de piquer leurs myrtilles. Hum. On leur échange des baies contre de la viande ?
Échec total.
Huuuum.

Je sors de la maison pour explorer voir si je n'ai pas oublié des objets ramassables, et retombe sur la dame blanche de plus tôt.

J'ai pu l'avoir en photo, elle ne bouge pas.
Comme tout à l'heure, quand j'avance, elle recule. Comment voulez-vous que je perce le mystère qu'elle véhicule ?

Je retourne voir papy fourmi juste pour faire le chemin de lui à sa maison en utilisant la CAUCHEMARDOVISION.

Sur le pont, le chat mécanique qui représente symboliquement notre compagnon Mr Minuit s'est cassé la gueule. Il flotte dans la rivière. Quand nous l'approchons, il nous demande simplement de le retrouver dans le vrai monde. Passons à la suite.

La maison fourmilière de papy fourmi m'est fermée. Allons bon.

C'est drôle comme les événements les plus improbables se déroulent désormais en NORMALOVISION. Sûrement une évolution voulue du scénario.

En CAUCHEMARDOVISION, la maison ressemble plus à l'intérieur d'une fourmilière. Un homme habillé d'un uniforme bleu finit de s'y faire nettoyer les os. Fran m'apprend qu'il s'agit d'un exterminateur. OH TEH IRONY
Nous voulons récupérer son sac, mais il est couvert de fourmis et Fran tourne de l’œil. Soit. Qu'arrive-t-il si je balance de la viande aux fourmi pour faire distraction ?
Bingo, elles libèrent le sac. A l'intérieur se trouvent le badge de l'exterminateur et une tapette à souris. Mauvais matériel, gars. Désolée.

Est-ce que je peux utiliser la tapette pour me sortir de cette désagréable situation avec les hommes-pommes de pin ?

La réponse était ouiiiiiiiiiiiii
... Sauf qu'une autre pomme de pin m'empêche toujours de voler ses baies.
Diversion, je fais tomber le petit. Le grand pomme de pin ne remarque qu'à ce moment-là son camarade coincé dans la tapette, et sa stupéfaction me permet de voler leurs réserves de nourriture en toute impunité.

Je donne les myrtilles au scaraporc. Espérons que cette fois, ce soit la bonne.

Oh boy.
AAAAAAAAH
C'était même pas mon chat.
C'était un putain de RAT
Petite enflure de pas le bon animal

"Merci de m'avoir sauvé !"
"OÙ EST MON CHAT §§§§?????"
"Il a des ennuis. Attends, suis-moi."

Je le suis. Assis juste à côté de l'endroit où se trouve le puits dans le plan de la CAUCHEMARDOVISION, il m'informe :
"Il était là, et pis il était plus là, genre pouf."
"OK merci. Mais sinon c'est pas toi qui a piqué le peigne des autres pignoufs ?"
"Si. Tu le veux ?"
"Ouais."
"Tu veux bien me peigner avant ?"


Journal de quêtes :

- SAUVER MR MINUIT
- Rendre le PEIGNE aux PIGNOUFS
- Peigner avec le PEIGNE le RAT

OK, nouvelle théorie : Fran est devenue accro à la fausse Duotine.
Maintenant, la réalité, c'est la CAUCHEMARDOVISION.
Quête complétée ! Récompense : un PEIGNE !La suite des opérations est automatique. Clairière à l'arbre, CAUCHEMARDOVISION, têtes de pignoufs.

Vous prendrez bien une double dose de petite fille qui peigne des trucs.
Les têtes se transforment en libellules et s'envolent.

Quête complétée ! Récompense : une CLÉ !

Je retourne voir le rat. Il suggère que les catnappers de Mr Minuit ont pu se servir d'un portail invisible. Huuuum, je me souviens d'un puits sans trou.
J'essaie de coller la serrure sur le puits : ça ne fonctionne pas.
Humf. Je fais quoi, j'essaie de recoller la serrure sur la porte de papy fourmi ?
Marche pas non plus.

HUMF.

Je vais arrêter là ma séance.

28/04/2016

Sixième séance de jeu

Pour rappel, nous sommes dans le débarras. Cherchons des objets à voler.
Ce faisant, je tombe sur ce carton.

Huuuum ?

Et dans ce carton, il y a ce papier.

Hum...
Hum.
Hum hum hum.
Hum hum hum hum hum.

Je vais mettre un coup de CAUCHEMARDOVISION, tiens.

La CAUCHEMARDOVISION ne m'aide pas du tout.

En haut de l'escalier, il y a une porte fermée. Je suis un peu perdue. Je vais essayer des choses au hasard.

Pendant ce temps, dans un épisode précédent :


EUUUUH
PORTE FERMÉE
EUUUUUUUUUH

Non c'est trop dur, je crois que je vais aller chercher un walkthrough.

...
Oh attendez, la clé que j'ai ramassée dans l'épisode précédent ouvre la porte !



Il est temps de quitter ce déSCREEEEEEEEEEEEEEAMEEEEEEEEEEEEEEEEEEEER

Vous vous souvenez que Satan nous déteste ? Il vient de fermer la porte au nez de Fran en lui disant qu'il la fera souffrir, bla bla bla, que si elle lui désobéit son chat en paiera les conséquences, bla bla bla. S'ensuit une cinématique dans laquelle Mr Minuit nous demande de le rejoindre dans le labyrinthe, et nous voilà de retour, évanouie, en bas de l'escalier. Remontons.

Z'êtes sûrs que je suis pas en CAUCHEMARDOVISION ?

Cet endroit a l'air encore plus inhospitalier que OH ATTENDEZ le petit garçon au masque disait venir "d'en bas" et nous avons fait une longue chute
=> nous sommes en bas
=> nous sommes à l'étage des patients considérés comme vraiment vraiment pas bien
Ouh là

Oh boy what is this.
Les patients ne vont pas bien du tout.
Je ne sais pas si c'est la peine de s'infliger la CAUCHEMARDOVISION. Bien sûr, je vais le faire quand même.
...
C'était violent. Ce jeu est conçu pour répugner, pour chercher le creux du ventre.
Un âne décapité avec un bâton dans le cou au bout duquel se trouve la tête d'un clown sur le front duquel on a agrafé des oreilles d'âne - vous vous rendez compte ? Vous vous rendez compte de ce que ce jeu me fait écrire ? Il nous explique qu'on ne peut pas en vouloir aux ignorants, mais qu'on ne peut pas laisser régner l'ignorance. L'enfant nu à ses pieds, sur lequel ruisselle son sang, nous dit qu'il n'est jamais né alors qu'il était vivant et qu'il aurait simplement voulu une maman, parce que vous reprendrez bien un peu de propagande anti-avortement dans votre jeu d'horreur.
Dans une cellule est écrit avec du sang "ITWARD". Ca ne veut rien dire. "WARD" à l'envers fait "DRAW", donc il faut peut-être comprendre "DRAW IT" (dessine-le/dessine ça).

Je monte l'escalier et échoue à l'accueil, juste derrière une infirmière en pleine conversation téléphonique. Oups ?
"Oui, j'ai monté le nouveau à l'étage. Fran Bow ? Nan, pas vue. Hein, la clé du cellier ? Ah non. Et le bureau du docteur, il gardait pas la clé là à un moment ? Mais calme-toi, je te dis que la clé n'est pas ici. Bien sûr que je te préviens si je la trouve, mais calme-toi ! Oui, je te l'apporte si je la trouve. Salut."
La clé du cellier, c'est celle qu'on a récupérée, et apparemment quelqu'un est très ennuyé qu'elle soit dans la nature, donc de ne pas pouvoir accéder au cellier ou au contraire que n'importe qui puisse accéder au cellier.
Hum.
Hum hum hum.
Hum hum hum hum hum.

Fran est excitée à l'idée de pouvoir s'évader bientôt, mais l'infirmière nous bloque le passage. Je ne vois deux options possibles : lancer la clé à l'autre bout de la pièce et prier pour qu'elle ne trouve pas bizarre que la clé du cellier apparaisse brusquement ; se dévoiler et lui raconter un bobard pour s'en sortir........
..........
Peut-être que l'infirmière n'existe pas en CAUCHEMARDOVISION ?
*BOUM*
Donc, juste à côté de moi est apparu un squelette dont pend un embryon humain. Fran lui dit spontanément "Oh est-ce que tout va bien petit bébé ?". OK, j'ai exagéré avec ma "propagande" de tout à l'heure : les viols et les grossesses résultantes sont un problème en hôpital psychiatrique.
Sachant que nous sommes dans un hôpital pour enfants.

Le jeu a la gentillesse de me télégraphier la marche à suivre à l'aide d'une traînée de sang : il y a un porte-clé à l'autre bout de la pièce. Probablement que si je mets la clé dessus et que je repasse en NORMALOVISION, l'infirmière la repérera et la ramènera au ou à la collègue stressé/e.
Et c'est exactement ce qui se passe.
"Ah tiens la clé vient d'apparaître sur le porte-clé. Je vais à présent cesser d'être un obstacle pour le personnage joueur."
Merci infirmière pas du tout roleplay. Nous pouvons accéder au boîtier qui déconnecte l'alarme de l'entrée.

Pendant ce temps, dans un épisode précédent :

Allez, ça va être cool, la dernière fois j'ai trouvé un code à huit chiffres qui...

Vous vous foutez de moi ?
Bon OK, il me faut un code à quatre chiffres.
Sur le post-it qui me sert de référence, les mentions DECEMBER 17 et JULY 25 sont suivies de deux inscriptions repassées au stylo bille. Je n'avais pas réussi à les déchiffrer jusqu'à savoir que j'avais besoin d'un code à quatre chiffres. On dirait deux nombres à deux chiffres ; sur le premier, je distingue les débuts d'un 2, sur le second, on dirait un 3.
Je suis déjà partie du principe que DECEMBER était à traduire par 12 puisque décembre est le douzième mois de l'année, idem pour JULY (juillet) qui devenait 07 ; si je dois combiner les nombres d'une ligne pour en faire un seul...
12+17 = 29
07+25 = 32
BIM CODE A QUATRE CHIFFRES

Testons-le sur la porte.

Ça marche, mais en même temps, ça foire : l'alarme retentit, Gary le gardien arrive et menace de nous casser la gueule. Tout s'enchaîne très vite : Satan intervient et fait exploser la tête de Gary. Puis il veut nous traîner à l'intérieur. Puis il est distrait, et apparemment vaincu, par une force que nous ne voyons pas. Il disparaît. Un chat mécanique chevauchant un monocycle, déjà vu plus tôt dans le jeu, sort de l'hôpital et va son bonhomme de chemin. Fran insiste pour gagner le labyrinthe de l'hôpital au plus vite. Nous en faisons ainsi. Alors que nous disparaissons dans le labyrinthe, Gary le gardien nous suit.

S'ensuit un mini-jeu où nous devons poursuivre le chat mécanique dans le labyrinthe sans laisser Fran être mangée par les ombres. Ceci fait, une cinématique nous fait sortir de l'hôpital et perdre au passage la photo de famille de Fran.

Voici venu le Chapitre 2, Partie 1 ?! Vous aviez déjà besoin de scinder vos chapitres en parties dès le deuxième ?!

Du coup j'arrête le post là.

Cinquième séance de jeu

Nous revoici au fond du réfectoire, avec l'ami Damian (vous savez, celui qui se prend pour un roi). La dernière fois, je vous avais annoncé que nous reparcouririons l'hôpital en sens inverse en utilisant la CAUCHEMARDOVISION pour avoir un nouveau regard (immonde) sur cet établissement.


Cerveau sain.
Eh bien qu'attendons-nous ?


Cerveau alcoolique
OUCH ça faisait quelques jours que je n'avais pas rejoué, j'avais oublié la violence de la transition et des images. Pis vous ne pouvez pas l'entendre, mais l'ambiance sonore est relou.

Rappelons-nous que les "ombres" (moi j'appelais ça des fantômes en pétrole semi-transparent mais le jeu insiste) nous donnent des informations sur les enfants. C'est parti pour la séance d'interrogatoire de l'au-delà.

Apparemment Damian a été violé par un prêtre et ses parents ne le croient pas.

Dans la pièce suivante, Lili l'infirmière est (faussement) morte, une autre ombre enlace le petit garçon au masque de tantôt. Si j'en crois ses caquetages, notre petit camarade a été battu puis abandonné par ses parents dans cet hôpital. Oooooh, la pendule est arrêtée. Je me demande si c'est notable.

Dans le couloir, notre camarade qui dit que le médecin lui a mangé le cerveau est toute entière dévorée par son ombre. Ses propos sont trop bizarres ou trop vagues pour que j'en sorte quelque chose.

Dans la chambre à la téléviseur, l'ombre du garçon scotché à l'écran vient de lui faire exploser la tête, merci Fran Bow, je sors de table. L'ombre récite des phrases de parent maltraitant mais faussement aimant, comme "Regarde-moi ! Je te dis que je t'aime tandis que je te cuisine du poison à manger." Souvenons-nous que notre amie Isabelle dort dans le fauteuil. Son ombre à elle lui caresse l'épaule en murmurant qu'elle va bientôt mourir. Tiens, je me demande ce qu'il y a à la télé : réponse, de la neige et une tête de mort qui apparaît par intermittence.

Retournons voir Gary le gardien. Alors chez lui, c'est simple, toute l'énigme à base de "distraire le gardien pour récupérer la clé" a disparu. Il y a une carcasse de porc suspendue, une tête de cochon posée par terre, et des entrailles qui respirent sur le sol.

Dans l'entrée sont apparues une horloge dont le cadran a été remplacé par un œil et une femme pendue dont manquent des morceaux. Fran commente que les horloges sont un peu déprimantes.

J'ai fini de faire le tour de l'hôpital. Vous m'excuserez du manque d'images, mais, franchement, je n'en vois pas l'intérêt. Je n'ai pas avancé pour mon énigme, mais j'ai un plan de bataille : combiner le somnifère avec le cinnamon roll, donner ça au garde, attendre qu'il tombe, puis utiliser mon grappin improvisé pour atteindre la clé trop haute. Je ne vois pas comment m'en sortir autrement avec les objets que je possède.

Je suis repassée par hasard voir la petite Adelaida, qui, vous vous souvenez, avait une chambre à côté de celle que Fran partage avec Phil (qui file un mauvais coton). Je me suis aperçu que je n'avais pas essayé de lui voler un crayon : c'est chose faite. Adelaida a protesté que c'était ses crayons. Elle a ajouté que les infirmières détestaient qu'elle dessine partout comme elle le fait, et qu'elles l'attachaient à son lit. Elle nous montre ses marques et nous demande si nous pouvons l'aider.
...

Journal de quêtes :
- Soigner les PLAIES d'ADELAIDA (corrigé)
- Trouver un CHÂTEAU et un CHEVAL pour DAMIAN

Finissons-en avec Gary. Je vais dans mon inventaire, je combine le somnifère avec le cinnam... Attends une minute, j'ai récupéré une boîte de pansements plus tôt ?!

Tu sens le haut niveau de l'hôpital quand les pensionnaires se soignent entre eux.
Quête achevée ! Récompense : un CRAYON VERT.

Je combine le crayon vert et le papier blanc que m'a donné le gamin scotché au téléviseur pour faire un DESSIN D'UN CHÂTEAU ET D'UN CHEVAL.

L'illustration, c'est un métier.
Fuck Gary, je vais donner ça à Damian immédiatement.
J'ai plus envie de partir, j'ai envie de donner du bonheur à ces gamins pour égayer leur sort...
Mais bon, Fran a ses propres problèmes.

Quête achevée ! Récompense : une CANNE.

Bon, à Gary.

...

Est-ce que mes bonnes actions envers les pensionnaires changent quelque chose à leurs problèmes ?
...
J'ai peur de le découvrir.
Allez hop, CAUCHEMARDOVISION.
...
Réponse : non. C'est donc bien par intérêt personnel afin de leur piquer leurs affaires que j'aide mes camarades.

"Salut Gary ! Je t'amène un gâteau parce que je suis très sage."
"Je t'ai dit que je te donnerais la clé en échange d'un baiser."
"Mange ce putain de gâteau."
"J'en veux pas."
"Alleeeeez"
"Fous le camp."
"T'en veux pas ?"
"Non !"
"Il est bon."
"Ta gueule !"
OK Gary.

Bon.
...
S'il est sérieux avec son histoire de baiser, qu'est-ce qui se passe si je planque un morceau de gâteau au somnifère dans ma bouche avant de lui rouler un patin ?
...
Ou alors je drogue Lili l'infirmière et j'incite Gary à lui tenir compagnie.
Ce jeu m'a rendue ignoble, c'est bien.

De retour dans le réfectoire, je surprends une conversation entre Mémé l'infirmière et Lili l'infirmière.
"La livraison est pas prête.", dit Mémé. Je sens que ça a de l'importance dans l'intrigue mais ooooh que s'est-il passé j'ai déjà oublié.
"OK c'est cool. Dis tu veux pas m'aider ?", répond Lili.
"A quoi faire ? Tu veux quand même pas que j'apporte son café à Gary à ta place ?"
"... Siiiiii ? Je peux pas bouger d'ici, je surveille les nains."
"Non déso pas déso j'ai autre chose à fiche."
Mémé s'en va.
Il y a probablement un truc intelligent à faire avec Lili.
"Coucou Lili."
"Fran ? Qu'est-ce que tu veux ?"
"Je peux emprunter votre magazine ?"
"Nope."

Oups. Mauvaise option de dialogue ? Je retente.
"Lili..."
"Ecoute mon travail est pas facile je suis là toute la journée à vous soutenir et à écouter les problèmes de tout le monde et il est tard et je suis fatiguée et j'en ai marre et je veux tuer quelqu'un peut-être même moi alors s'il te plaît fiche le camp fous-moi la paix pitié pour l'amour de tout ce qui est saint"
OK. Oh, après tout dans le dialogue j'ai compris que Gary voulait son café ? Je prends la tasse de café qui traîne sur la table. Si ça se trouve, Gary voudra d'un petit gâteau pour aller avec. Comme par exemple *wink wink* un cinnamon bun *wink wink* AVEC DE LA DROGUE DEDANS.

"Hey, Gary ?"
"Ouais ?"
OUPS.

Son regard dit "C’ÉTAIT TOTALEMENT FAIT EXPRÈS"
Je sens les représailles arriver.
"Regarde ce que t'as fait, connasse d'orpheline tarée !"
Connasse d'orpheline tarée, ça roule bien sur la langue. Gary a le sens de la formule.
"Tu l'as fait exprès ! Maintenant je vais devoir aller changer de vêtements, rhâ ! Ne fais pas n'importe quoi en mon absence !"
Je n'arrive pas à déterminer si Gary cache un cœur d'or sous des dehors durs, est très bête, ou si le jeu a décidé qu'avoir un représentant de l'autorité nous foutre des coups de pieds à l'écran, ce serait trop trash.

Je combine la canne et mon grappin improvisé pour fabriquer une gaule improvisée, plus facile à utiliser. Et zoup ! La clé. Tiens, je n'avais pas remarqué avant, mais mes objets qui pourraient logiquement être à usage multiple (comme une gaule improvisée par exemple) s'autodétruisent après un seul usage. Marrant. Sûrement pour éviter le syndrome des poches pleines, un cauchemar en matière de point'n'click.

Je déverrouille le bureau du médecin. Il est temps de faire un casse.

Vue du bureau de Sigmund le psy cliché, qui a décidé d'être une caricature jusqu'au bout.
Je vole une clé sans savoir ce qu'elle ouvre (après furetage : la grille de l'entrée, apparemment). J'observe un panneau en liège où Sigmund a punaisé plein de trucs (sans les lier par de la ficelle rouge, faut pas déconner non plus). Une affiche pour une conférence de son métier, un dessin naïf, un calendrier où tous les jours d'octobre sont barrés jusqu'au 19, un post-it indiquant "Testing day" (Fran réagit : tous les jours sont des jours de tests), un article de journal sur Sigmund, une affiche incitant les personnes souffrant de troubles mentaux à contacter des gens pour obtenir de l'aide (OH IRONIE quels messages mélangés tu m'envoies, jeu), un griffonnage d'un pentacle, et un post-it qui fait avancer l'intrigue.

Huuuuum, encore un code secret. 12 17 07 25 ?

Je ne résiste pas à regarder la pièce en CAUCHEMARDOVISION.


Say whaaaaaaaaaaaaat?
Fran réussit son jet de sauvegarde et argüe qu'elle est peut-être sous l'effet d'une drogue dure, mais qu'elle n'est pas encore morte. L'ombre assise sur un tas de viscères nous recommande d'arrêter de supprimer nos émotions et de les laisser nous envahir. Hum. Arrêtons là la CAUCHEMARDOVISION.

Phil débarque dans la pièce alors que nous nous apprêtions à partir. Vient-il nous dire bonjour ? Non, il vient nous réciter une prophétie.
"Une fille oubliée sans famille ni chat mourra quand la lune arrivera."
"Euh, oui, c'est-à-dire ?"
Phil nous claque la porte au nez, un air méchant sur le visage. Quoi ? Il la verrouille derrière nous. Oups.
Mais vous êtes plein de ressource, ami lecteur, et vous avez repéré quelque chose de flagrant sur la dernière capture d'écran : une grille de ventilation ! Et c'est parti en mode Piège de Cristal.
OUPS la grille de ventilation est fermée.
...
En CAUCHEMARDOVISION, la grille de ventilation est ouverte. Ha ha. Ha ha ha.
Nous progressons dans les conduits. Fran se demande si Phil avait prévu notre évasion. Un rat nous tombe dessus, prophétique, puis nous tombons dans un trou.

Nous arrivons dans une pièce qui ressemble à un débarras, et ça me paraît un bon endroit pour reprendre la prochaine fois.

Cette fille passe son temps à s'évanouir partout, pfiou.

26/04/2016

Quatrième séance de jeu

Fran est de retour dans sa chambre, et à peine a-t-elle eu le temps de souffler que Sigmund est venu lui mettre un soufflet. Fran est une méchante patiente ; on ne quitte pas sa chambre comme ça !

Sigmund n'est pas content. Et quand Sigmund n'est pas content, Sigmund drogue des enfants.
Je choisis de mentir de façon plausible, et au lieu de plaider que mon chat m'a dit de le rejoindre dans un rêve, je me plains de ne rien avoir mangé depuis trois jours.
"J'en ai rien à foutre !" rétorque Sigmund.
"J'ai faim. J'ai vraiment faim. Je vais mourir."
"Tu ne mangeras pas tant que tu n'auras pas appris à respecter l'autorité."
♫ Maaaaltraitaaaaance psychiaaaaatriiiiiiiique ♫
Je lui lèche les bottes :
"Oui j'ai compris monsieur, je serai sage monsieur, attendez il reste une petite tache monsieur, voilà monsieur."
"Bon, ça va, tu peux aller manger. Après tu te couches !"
Il quitte la pièce. Je regarde si j'ai de nouvelles options de dialogue à épuiser avec mon ami Phil, qui file un mauvais coton. (Notez mon roleplay.) (Notez mon humour toujours renouvelé.) Phil m'informe simplement que le code secret dont il me parlait plus tôt est bien dans le bureau du docteur. Allez, zou, exploration.

Ce séjour à l'hôpital a l'air de faire un bien fou à ce petit garçon.

L'escalier inaccessible plus tôt me mène à une pièce coupée en deux par un grillage. De l'autre côté se trouvent la réception de l'hôpital, une porte jaune pâle qui pourrait bien être celle de sortie, et surtout, plus important, un superbe portrait de Karl Marx. Ah, on m'informe dans mon oreillette qu'il ne s'agit pas de Karl Marx mais du fondateur de l'hôpital pour enfants. Fran lance l'hypothèse qu'il avait un rejeton taré dont il souhaitait se débarrasser.

Traversant l'entrée, nous arrivons dans un vestibule où un gardien, que nous appellerons Gary le gardien, lit le journal. Allons le saluer.

Salut, Gary.
"Eh, Gary, tu me donnes la clé accrochée au-dessus de toi ?"
"Sûr, si tu me donnes un baiser."
WOW
WOH
J'AI PAS SIGNE POUR CA
Je l'envoie se faire voir, et, étonnamment, il ne m'agresse ni physiquement ni sexuellement pour me punir d'avoir refusé ses avances. Gary serait-il juste très con ?
A noter que je peux essayer d'attraper la clé moi-même, mais que je suis trop petite.
"Eh !", réagit Gary quand je m'y essaie. "Qu'est-ce que tu fous ?"
"Rien."
"Bah tu ferais bien de fiche le camp d'ici."
"Je vais où je veux."
"Ah ouais, alors pourquoi tu vas pas retrouver ton père et ta mère ?"
Gary.
Je.
Non, rien.
T'es au même niveau que tout le monde ici.
Gary garde farouchement le bureau de notre médecin. Rien à tirer ici, je passe encore dans une autre pièce.

Une autre enfant gesticule dans les couloirs. Allons la saluer.

Yo cousine, bien ou bien ? Tac tac ?
"Salut, ça va ?" 
"C'est-à-dire ?"
"Ben, tu te sens bien ?"
"Je ne te le dirai pas ! Le docteur t'ouvrira le crâne si tu ne pars pas. Il aime manger des cerveaux. Il a déjà pris le mien, il a mangé toutes mes pensées !"
"Il a mangé ton cerv... QUOI ?"
"Il mangera le tien aussi. Je t'ai vue dans son bureau. Tu étais morte !"
"Fichtre, il faut décidément que je m'en aille. J'espère que tu arriveras à trouver de nouvelles pensées. Bisous !"

Ce qui est bien dans ce jeu, c'est que ça ne va pas être répétitif et que je ne vais absolument pas me perdre entre les personnages.
J'entre dans une chambre. Je tombe sur un garçon et une fille, qui vont probablement me déclamer leur part de prophéties allumées pour m'aider dans ma quête de fuite.

Désolé les PNJs, c'est pas que je vous aime pas, c'est que je commence à être blasée de toute l'ambiance creepy.
Note à part, je suis étonnée du nombre de jouets dans toutes les chambres. Peut-être parce que le jeu me présente comme définitivement maléfiques tous les adultes, je n'arrive pas à imaginer Sigmund en train de distribuer des jeux.
("Voilà une poupée."
"C'est pour moi ?"
"Seulement si tu prends ton traitement.")
Ah, autant pour moi, en fait j'imagine ça bien.

Allons parler au garçon.
"Salut, tu fais quoi ?"
"Mon papier ne fonctionne pas :'("
"C'est-à-dire ?"
"Le papier devrait faire un truc et il le fait pas :'("
"C'est-à-dire ?"
"Enlever la neige de la télé :'("
"T'es sûr que tu confonds pas avec une passoire remuée très vite ? Nan attends c'est pour le cryptage de Canal+ ça. En plus ça n'a jamais fonctionné."
"Les ondes sont trop puissantes. Tu veux pas me changer la chaîne ?"

Hum, j'ai l'impression de m'être fait donner des quêtes par des PNJ.

Journal de quête :
- Trouver un CRAYON pour ADELAIDA
- Changer la CHAÎNE pour GARCON

Tentons de taper sur le poste, tiens, parfois ça fonctionne.

Cette télé a l'air parfaitement innocente et pas du tout sur le point de me lancer un screamer à la gueule, c'est sympa.

La chaîne 2 nous propose la danse du super cupcake, ce que je trouverais étonnant pour 1944 s'il n'était pas admis que le setting n'est qu'un prétexte pour pouvoir dire du mal de la psychiatrie sans trop se mouiller.

La chaîne 4 nous amène sur un bulletin d'information nous apprenant que les tests sur les humains ont été autorisés. Oui... mais les tests de quoi ? *TIN TIN TIN*

La chaîne 7 nous montre une fourmi perchée sur une branche. 1944 ?!

La chaîne 8 n'est qu'un immonde brouillard de neige, mais notre hôte y réagit favorablement : le papier lui montre des visions ! Il ne veut toutefois pas les partager avec nous et nous donne les feuilles de papier dont il ne se servira plus. Laissons-le s'amuser.

Fran reconnaît la fillette endormie dans un fauteuil : il s'agit d'Isabelle. Elle ne se réveille pas car sédatée.

Un peignoir laid me fait de l’œil : j'en vole la ceinture. Je combine la ceinture et le crochet de rideau ramassé il y a longtemps car c'est un classique du genre, et ça marche : j'ai fabriqué un magnifique pseudo-tendeur, pseudo-grappin.

Je change de pièce... Oh, sérieusement ?


Non mais attendez soit vous lui mettez un masque, soit vous lui donnez à manger.
PAS LES DEUX EN MÊME TEMPS

Papotons avec Lili l'infirmière.
"Salut !"
"Bonjour Fran, tu vas bien ?"

Aaah mon
Mon cœur
C'est donc ça que ça fait
L'espoir d'être traitée avec dignité
"... jevoisdesbichesmortes"
"Quoi ?"
"Non, je disais : ça biche même si je suis morte !"
"Oh, OK, cool !"

Je peux demander à Lili de me faire évader de l'hôpital, mais comme je n'y crois pas une seule seconde, je vais plutôt ne pas le faire.
"Va t'amuser avec tes amis !"
Je n'y manquerai pas Lili. En CAUCHEMARDOVISION, même.
Je ramasse dans la pièce un cinnamon bun. La table est chargée d'autres plats mais Fran est dubitative quand à leur qualité. La radio passe une fréquence incompréhensible, Fran suppose que c'est parce que l'hôpital est "loin de tout".
Je papote avec l'enfant au masque. Fran ne le connaissant pas, elle lui demande s'il est nouveau, puis s'il vient "d'en bas".
"Ouiiii"
, répond-il, "ils pensent que je vais mieux."
"Cool story bro, c'est quoi ton nom ?"
"Tue-moi. Je t'en supplie. Tue-moi."
"OK. Bang bang ! T'es mort."
"Merci. Je vais devoir te laisser, je suis mort."

Vous savez, en dehors du contexte hospitalier, ces enfants ont juste un imaginaire débordant, de ce que j'en vois.

La pièce a un globe oculaire sur le côté. Vous savez ce que ça veut dire ? Pouf ! Autre partie de la pièce.
Une fillette nous passe devant sans nous calculer. Un garçonnet mange des pâtes assis à une table. Un verre de lait traîne sur une table souillée de lait. Fran commente qu'Annie adore faire semblant d'être un petit chat en buvant son lait, mais qu'elle n'a malheureusement pas le niveau de Mr Minuit. Fran suppose qu'Annie l'oubliera quand elle sera partie, et comme c'est la première fois qu'elle fait un tel commentaire, je vais hardiment supposer qu'Annie souffre d'amnésie.
En bonne héroïne de Point'n'Click, je veux voler une canne, mais son propriétaire mangeur de pâtes me fait les gros yeux. "Lâche mon épée ! Je suis le roi ! Incline-toi !"
"Pff, t'es pas un roi."
"Je suis le roi de tout l'univers. Agenouille-toi devant moi !"
"OK, majesté."
"Très bien, mon enfant. Quel est l'objet de votre visite ?"
"Huuum tu files ta canne ?"
"Une canne ? Quelle canne ? J'ai juste mon épée !"
"Bieeeen sûr, je veux votre épée."
"Tu me l'échanges contre quoi ?"
"Tu veux un truc en particulier ?"
"Un château et un cheval."
"OK, deal."


Journal de quête :
- Trouver un CRAYON pour ADELAIDA
- Trouver un CHÂTEAU et un CHEVAL pour le ROI (qui s'appelle en fait DAMIAN)

Je retourne dans la première vue de la pièce. La petite fille qui m'a snobée s'est assise sur un canapé. Allons faire la causette.
"Yo Annie ça boume ?"
"Tu n'as pas peur de moi ?"
"Non, péka ?"
"Péhesska j'ai des pouvoirs magiques ! Je peux te donner sommeil !"
"Haaaan mais c'est trop cool ! Vas-y montre !"
"Non, j'ai trop peur. Je préfère que ce soit toi qui le fasses."
"Mais j'ai pas de pouvoirs magiques, t'es con."
"Je peux te donner le truc magique ?"

OoooooK alors Annie ça s'appelle pas "avoir des pouvoirs magiques" ça, ça s'appelle "voler des médicaments". Elle nous file une pilule qui part dans notre inventaire.

Annie passe son temps à m'esquiver : elle part des pièces quand j'y arrive. Je décide de la suivre pour voir jusqu'où elle est prête à jouer à ce petit jeu de cons.
Réponse : elle peut jouer à ça LONGTEMPS. C'est bon, j'ai fait deux fois le tour du bâtiment, ça suffit : voyons ce que donne mon trajet dans l'autre sens, en CAUCHEMARDOVISION.

Mais ce sera pour une prochaine fois.

Les captures d'écran qui vont bien.

Nah m'a recommandé un logiciel de capture d'écran, Greenshot. Et ce logiciel a été capable de sortir des images du jeu.

Alors, pour vous situer en images :

Voici Fran Bow.
Rien qu'à sa tenue on perçoit la volonté des auteurs de respecter la réalité historique de 1944

Voici la partie de la chambre d'hôpital où se trouve le lit de Fran Bow, ainsi qu'un exemple du curseur inactif.

Notez le portrait de clown et l'abandon du peintre en bâtiment.

Voici un exemple de l'interface entière, avec un exemple du curseur actif sur un objet.

Yeux énucléés et mains coupées : le bon goût, messieurs dames.

Et voici ce à quoi ressemble votre cerveau quand vous prenez de la drogue :

On note qu'il est écrit "Ce n'était pas moi" au-dessus du lit de Fran. J'espère bien qu'on ne l'a pas accusée d'avoir tué ses parents, ou alors on a affaire aux pires enquêteurs de toute la Suède.

Je vais revoir la façon dont j'organise mes compte-rendus en fonction de cette nouvelle possibilité.

Troisième séance de jeu

Ah tiens, quand je reviens au menu et que je retourne au jeu, la Duotine cesse de faire effet.
Mais bon, c'est sûrement une mécanique essentielle pour avancer dans le scénario.
C'est reparti.

Nous sommes à présent entrés dans ce que je vais qualifier sans imagination de CAUCHEMARDOVISION parce que tous les détails normaux du décor ont été remplacés ou complétés par des monstres, des cadavres, du sang, des monstres, des morceaux de cadavres, des fantômes et des monstres. Ai-je précisé qu'il y avait des monstres ? Yaaaaay.

Dans la partie "Bureau de l'infirmière" de la pièce, un squelette occupe un fauteuil roulant. A ses pieds, une pelote de laine où est plantée une aiguille, que nous volons. Pourquoi ? Parce que nous sommes une héroïne de Point'n'Click, voilà pourquoi. Une créature ressemblant à une masse de goudron semi-transparente nous fait la grimace. Nous avons beau lui dire de partir, il ne réagit pas.

Changeons de pièce, revenons à la chambre de Fran. C'est encore plus le bordel : un cadavre de lapin, du sang partout, un fantôme derrière la fenêtre. Pffffou. Je commence par quoi ?
A la fenêtre, trois personnages masqués de blancs et cagoulés de noir, mais avec de grands nez apparents pour éviter les problèmes de droit, présentent à Fran sa propre tête coupée.
Au mur, il est écrit avec du sang : "Ce n'était pas moi".
Sur le compte-rendu médical de Fran, il est écrit avec du sang : "Qui l'a fait ?", en référence à l'assassinat de ses parents.
Du sang a souillé les dessins naïfs de Fran.
Bon, qu'est-ce que j'oublie...
Ah, si, son lit a été remplacé par un escalier qui s'enfonce à l'étage inférieur. Avant de l'emprunter, je vais aller regarder le côté de la pièce où se trouvait mon camarade de chambrée, Phil.

Phil file un mauvais coton. Son petit visage poupon a été remplacé par... comment décrire ça... une tête réduite, mais de taille normale. Un fantôme en pétrole semi-transparent est assis à côté de lui. Je sens que je vais encore me prendre un screamer à la tronche, mais je vais aller communiquer avec lui.
Phil ne nous parle pas. Le fantôme nous parle de l'oncle et de la mère de Phil. Apparemment, Phil a eu des problèmes avec son oncle et sa mère l'a plus ou moins renié.
Je fais tomber la tête d'un cerf mort. Urgh.

Allons explorer cet escalier qui a remplacé le lit de Fran. Nous avons la vision du bureau de Sigmund le psy cliché qui s'adresse à Tata Bow.
"Je dois le lui dire !", dit Tata Bow.
"C'est hors de question", dit Sigmund.
"Je veux ramener Fran à la maison maintenant !"
"Elle n'est pas en état psychologique."
"Vous ne pouvez pas la garder loin de moi comme ça !"
"QU'EST-CE T'EN SAIS, T'ES MÉDECIN ?"

Fin de la vision.

Fran se réveille sur le sol de sa chambre, incertaine sur la réalité de ce flash (d'ailleurs, le lit est réapparu). Tata Bow a-t-elle des révélations à lui faire ? Pourquoi Sigmund est-il si méchant ? C'est décidé, Fran se barre ce soir.
Nous retournons du côté de la chambre appartenant à Phil, qui est aussi celui de la porte de sortie. Que faire dans un point'n'click quand on n'a pas trouvé de clé et que la porte n'est pas verrouillé par un puzzle à la noix ? Crocheter la serrure bien sûr ! Une combinaison de l'aiguille à tricoter et de la pince à cheveux fera l'affaire. Nous sortons dans le couloir.
Dans le couloir est écrit avec du sang : "Papa n'était pas là, Maman ne s'en souciait pas". Cette belle inscription est décorée par le dessin de morceaux d'êtres humains, donc je vais froncer mon petit nez suspicieux et soupçonner que ce message concerne Papa Bow et Maman Dagenhart.
Entrons dans la chambre voisine de la nôtre.
Une petite fille déformée par notre CAUCHEMARDOVISION est assise sur le sol. Le fantôme en pétrole semi-transparent collé à sa tête et son bilan médical nous apprennent qu'elle s'appelle Adelaida, qu'elle a sept ans, a été victime de viol, et fait des progrès avec le médecin grâce à l'art-thérapie.
Oh, je viens de remarquer que je peux annuler ma CAUCHEMARDOVISION quand je veux. Je vais pouvoir aller jouer avec Adelaida ! Qui a l'air superficiellement en forme et dessine sur le sol.
Adelaida nous demande si Fran "les" a vus.
"De quoi ?"
"Ces créatures qui suivent tout le monde !"
"Euh, ouais, les ombres là ?"
"Oui. Je ne les vois pas, mais je sais qu'ils sont là."
"Tu sais ce qu'ils sont ?"
"Moui, je suppose..."
"Bah vas-y arrête le suspens là, balance le screamer."
"... Tu aimes dessiner ? J'adore dessiner !"
"EH ! Il est où mon screamer ! Et oui j'aime bien dessiner mais j'ai la coordination manuelle d'un chameau mort, alors bon. Et sinon, les ombres ?"
"Je veux un crayon."
"Je veux mon chat."
"Bah dessine un chat."
"Hum pourquoi pas - NON."
"Ton chat est en danger ! Les ombres l'ont pris."
"Comment tu le sais, quelqu'un te l'a dit ?"
"Ouaip, celui qui me suit. Salut !"

Fin du dialogue. Pas de screamer. Je suis surprise.

Retournons voir le couloir, sans CAUCHEMARDOVISION. Par la fenêtre, on voit un labyrinthe en haies. En regardant par la lucarne de la porte des toilettes, on s'aperçoit qu'il est impossible de s'y cacher puisque tout est visible (sans doute pour éviter des problèmes, nous sommes dans un hôpital après tout). Fran se jure de se retenir. Tiens, si j'essayais la CAUCHEMARDOVISION ? Apparaît à l'envers une inscription en rouge : "Le roi aime les dessins".

En essayant de prendre l'escalier, Fran fait popper Mémé l'infirmière, qui lui dit de retourner dans sa chambre. Ça me paraît un bon endroit pour m'arrêter pour aujourd'hui.

25/04/2016

Deuxième séance de jeu

Fran se réveille dans sa chambre d'hôpital. Elle commente que celle-ci est immonde et qu'elle a bien l'intention de quitter cet endroit. On remarque en effet que le peintre en bâtiment qui s'est occupé du mur a fait la grève au milieu du boulot, résultant en une décoration mi-blanc mi-brique. Cette petite séquence d'exposition passée, nous récupérons l'interface de jeu et AAAAH C'EST DEGUEULASSE

Je ne vous apprendrai rien en vous disant que certains point'n'click, bien que faisant évoluer un personnage sur un écran fixe, permettent au joueur une relative liberté de mouvement en "faisant pivoter la pièce sur elle-même", nous permettant de voir les autres murs. L'icône universelle dédiée à cet usage est, bien évidemment, la flèche.
Mais c'est trop mainstream pour nos amis norvégiens, qui ont résolu d'utiliser des globes oculaires.

Reprenons.

L'examen du premier tableau offert à nos yeux révèle plusieurs objets. A la croix chrétienne au-dessus de son lit, Fran réagit : "J'espère que ça me tombera pas dessus dans mon sommeil". L'optimisme, les enfants. A côté de son lit, nous trouvons une sympathique plaque avec un petit compte-rendu dessus. Le compte-rendu nous apprend que :
- Fran a dix ans. Je n'étais pas loin, avec ma fourchette.
- Maman Bow s'appelle en réalité Maman Dagenhart. Oui bon j'avoue je viens d'une tradition patriarcale et je pensais qu'elle avait le même nom que son mari. Mea maxima culpa.
- D'après le rapport, Fran a été trouvée dans la forêt, présentant des signes de psychose.
Hein.
Quoi.
Hein.
Et sinon, ses parents découpés en morceaux dans sa maison, ça vous... ?
- D'après le rapport, son médecin a essayé quantité de médicaments pour son traitement mais ils ont tous été abandonnés à cause de leurs effets secondaires. Hin hin. Et vous vous êtes pas dit que vous faisiez peut-être fausse route quelque part ?
- D'après le rapport, nous sommes en 1944. Si le jeu utilise cette excuse pour se dédouaner de portrayer un personnel médical à l'ouest, je suis un peu dubitative.

Fran a accroché des dessins à côté de son lit.
Elle dessine très mal, pour une enfant de dix ans. Désolée, Fran. Oublie toute carrière dans le domaine.
- "Je déteste le monstre, il est méchant."
- "Je veux mon chat, il me manque. Il m'a dit que les médicaments m'aideraient à le trouver."
- "Mr Minuit, médicaments, où êtes-vous ?"
Ou alors, idée : tu planques les dessins où tu dévoiles tes plans dans un tiroir au lieu de les accrocher au mur.

Le tiroir de la table de nuit de Fran est verrouillé. Ça sent l'énigme pour récupérer la clé.

Fran a le portrait d'un clown accroché dans sa chambre. Elle lui parle avec animation, et c'est la première fois que nous la voyons sourire depuis la première cinématique. La maltraitance psychiatrique, mes amis !

S'approchant de sa fenêtre, Fran détruit la tringle à rideaux par accident. Eh, il est l'heure de ramasser et combiner des objets ! Nous récupérons un crochet, et nous avons dégagé la vue vers le dehors. Et dans le dehors, il y a...
UN MIRADOR ? VOUS ÊTES SÉRIEUX ?
Ahem.

Par terre traîne une... lampe ? jouet ? truc ? Ah, c'était une boîte à musique. La musique amuse Fran, mais sa répétition l'agace.

Allant à notre droite, Fran passe à un bout de la pièce et rencontre un autre patient. Discutons avec Phil, qui file un mauvais coton. Il se balance sur son lit, frustré d'être réduit à l'état de malade et maltraité. Fran le cuisine pour voir s'il peut l'aider avec son évasion. Il lui révèle qu'un médecin a caché le code de la porte dans un bureau, mais qu'il n'aurait pas dû lui révéler ça parce qu'IL le lui a interdit.
"IL ?" répond Fran.
SCREAMER !
L'ami Satan vient la narguer : nianiania, elle ne s'échappera jamais, elle est condamnée à rester sa prisonnière pour toujours, prrrrft. Fran est en pleurs. L'hallucination s'arrête enfin.
Allons voir le petit compte-rendu médical de Phil.
Phil a huit ans et sa mère est apparemment internée ici ; ne sachant que faire du môme, ils l'ont embarqué avec (sympa, pis très pro). Phil aurait développé des tendances "paranoïdes", sans qu'une paranoïa soit formellement diagnostiquée. Phil refuse de coopérer avec les médecins, et est donc drogué à fond. Clap clap clap maltraitance psychiatrique.
Phil cache une boîte à secrets sous son lit. Comme Fran est un personnage de point'n'click, évidemment, ELLE LA VOLE. La boîte contient une petite clé.

Allons voir l'autre côté de la pièce.
Une infirmière aux allures de grand-mère griffonne allez savoir quoi dans un registre. Allons papoter.
Mémé l'infirmière est contente de nous voir debout, prouvant qu'elle n'est pas totalement inhumaine. Interrogée, elle nous informe que nous avons dormi TROIS JOURS ?! Saloperies de cachets. Nous l'informons que nous avons fait une bêtise, Mémé l'infirmière passe aussitôt en mode berserker. Elle veut réparer les rideaux que nous avons détruit plus tôt, mais il manque le crochet que nous avons astucieusement volé. Comme Fran n'a pas confiance en Mémé l'infirmière, elle ne révèle pas qu'elle a le crochet et Mémé part en chercher un autre dans la réserve.

Puisqu'elle est partie, Fran ouvre le tiroir de sa table de chevet avec la petite clé trouvée dans la boîte à secrets de Phil.
Eh, c'est lui qui l'avait prise ?
Petit voleur !

Nous récupérons dans le tiroir une pince à cheveux avec une petite tête de mort (...sérieusement ? C'est quoi la blague, tes parents collaboraient avec les nazis ?) et une photo de la famille dans son entier : Fran, Mr Minuit, Papa Bow, Maman Dagenhart, et Tata... Mince, du coup c'est Tata Bow ou Tata Dagenhart ? Vous savez quoi, je vais rester sur Tata Bow jusqu'à ce qu'on en sache plus. Fran exprime sa tristesse de façon posée, son désir de retrouver Mr Minuit, et sa volonté de vivre avec Tata Bow. Ah là là quelles calembredaines ! Sa place est évidemment dans un hôpital, comment un enfant ose-t-il exprimer de la tristesse et de la confusion après l'assassinat barbare de ses parents ?

Retournons au bureau de Mémé l'infirmière et piquons-lui des trucs, tant qu'elle n'est pas là. Un rapport sur son bureau indique qu'elle s'appelle Gladys Hannah, mais ça lui va beaucoup moins bien que Mémé l'infirmière, donc elle restera Mémé l'infirmière. Son rapport indique que Fran a bel et bien dormi pendant trois jours, ne sortant de sa torpeur que pour boire de l'eau et se rendormir aussitôt après. Mémé précise que les autres enfants commencent à s'inquiéter, ce qui est une précision touchante par rapport à la moyenne d'humanité dans cet hôpital. En bas de page, une ligne que je soupçonne être un code : "Duotine, 1 2 3 4 5 6 7 8 9, a b c d e f g h i", 8 et i étant entourés.

Un livre ouvert nous explique que les enfants exposés à des situations violentes peuvent rester traumatisés et perdre leur capacité à interagir de façon normale avec le monde extérieur. C'est très beau pour rationaliser l'enfermement de mômes malgré leurs suppliques, mais ça n'explique pas en quoi être parqués et bourrés de médicaments loin de personnes qui les aiment va les aider à se remettre.

Fran vole une boîte de pansements. Fran prend une lichette de café dans la tasse de Mémé : il est dégoûtant. En plus, si ça se trouve, c'est du succédané.

Ouvrons le tiroir du bureau.
Nous volons une boîte verrouillée par un code. Fran pense que le médicament rouge, la Duotine, se trouve à l'intérieur.
Nous voyons que Mémé l'infirmière garde un revolver enroulé dans un petit foulard bleu.
...
Fran est choquée par cette découverte, qui exacerbe son désir de fuir l'hôpital.

En regardant la boîte, nous voyons que le code est un classique Lettre = Chiffre. HIDE = 8945. La Duotine se trouve bien à l'intérieur, et elle est si essentielle pour le jeu qu'elle a son propre compartiment dédié d'un côté de l'écran, comme l'inventaire.

Je viens de prendre un cachet.

SCREEEEEEEEEEAMEEEEEEEEEEEEEEEEEER !!!!

Première séance de jeu

Donc, Fran Bow commence par une première cinématique dans un style noir et blanc plutôt sympa.

La petite Fran reçoit un chat noir en cadeau de la part de ses parents (ce qui, rappelons-le, est une idée de merde : n'offrez pas d'animaux, adoptez des animaux et laissez-les choisir leurs maîtres) et décide de l'appeler Mr Minuit, parce qu'elle a apparemment été biberonnée avec L'Etrange Noël de Mr Jack plutôt qu'avec My Little Pony.

Ses parents décident de passer la soirée en ville, sa tante la baby-sitte. Jusqu'ici, tout va bien.

Soudain, une nuit, Fran voit un screamer dans sa fenêtre. "Tiens, un screamer", se disent Fran et le joueur. Fran entend ensuite un cri de sa mère et va voir ce qui se passe, et j'ai bien cru que le jeu partait dans un délire psychanalytique et allait nous sortir le coup du petit enfant qui voit ses parents copuler et en est choqué à vie.

Alors, Papa Bow et Maman Bow jouent-y à Tetris à l'aide d'un pénis ? Eh non, car ce jeu n'est pas réservé aux plus de dix-huit ans. Papa Bow et Maman Bow ont donc tout simplement été coupés en morceaux à l'aide d'un couteau. Y compris en morceaux tellement épais qu'on aurait eu du mal à les réaliser à la tronçonneuse. On voit des boyaux et du sang partout, aussi. Heureusement que Papa Bow et Maman Bow ne faisaient pas des galipettes, dites donc : quelqu'un aurait pu être choqué.

Fran s'enfuit, parce que que veux-tu faire dans ces cas-là quand tu as entre six et dix ans, et s'effondre dans la forêt à côté de sa maison (il y a toujours une forêt à côté des maisons). Mr Minuit (son chat, z'avez suivi ?) lui miaule un peu dessus, puis prend un air déterminé et se barre. Il s'agit donc d'un personnage très réaliste. Bon, en fait Mr Minuit se pousse parce que de nouveaux arrivants viennent de presque  marcher sur Fran, et se disent qu'une fillette entre six et dix ans évanouie dans la forêt, ça ne fait pas très propre. L'un d'eux porte Fran dans ses bras, sans doute afin de la placer dans la poubelle des déchets verts.

Une voix se fait entendre : "Fran, Fran, réveille-toiiiii". Eh oui, ce flash-back vous était offert par les talents d'hypnotiseurs de Sigmund, le psy cliché. Cliché à quel point ? C'est le portrait craché de Freud, pour commencer. Ou alors, son cosplay est excellent.

Fran se réveille dans le style graphique qui sera le style normal du jeu, quelque chose de mignon, coloré, et pourtant dérangeant. Sigmund lui demande comment ça va, nous avons le choix entre répondre comme une gentille patiente ("Moui bon c'est le même flash-back que tous les lundi") ou une méchante patiente ("C'est obligé de me faire revoir la mort de mes parents TOUS les lundi ?!"). Pour récompenser Fran de sa coopération, Sigmund lui donne le paquet envoyé par sa tante, à savoir le portefeuille de Maman Bow qui nous servira d'inventaire. Classique d'un pointer-cliquer moderne, il nous permet de stocker des objets, de les examiner, de les utiliser et de les combiner entre eux.

Sigmund et Fran papotent un peu de l'enquête sur la mort de Papa et Maman Bow. C'est en cours, Fran est frustrée et voudrait faire justice elle-même, ainsi que retrouver Mr Minuit qui est porté disparu depuis la nuit des meurtres. Mais pour ça, il faudrait qu'elle sorte de l'hôpital psychiatrique, ce à quoi Sigmund s'oppose. Pourquoi ? Parce que oh, eh, jeune fille, on malparle pas à un docteur comme ça, c'est moi qui décide si tu pars. Ce n'est pas comme si tu étais capable d'articuler tes idées clairement ou comme si tu avais un membre de ta famille aimant et à même de t'accueillir qui t'attendait dehors, comme par exemple Tata Bow. Cherche pas, tu partiras pas d'ici, vilaine fille.

Entre une infirmière, et pour confirmer davantage nos soupçons de maltraitance psychiatrique, Sigmund et elle se mettent à parler de Fran comme si elle n'était pas là, ou comme si elle était trop stupide pour les comprendre. "Alors, du nouveau ?", demande Fifi l'infirmière. "Non, toujours les mêmes visions", répond Sigmund le psy.
Attends.
Mec.
C'est pour ça que tu retiens une petite fille dans ton service ? Parce qu'elle a cru voir un monstre à sa fenêtre le soir où ses parents sont morts ? C'est TOUT ? T'as pas mieux à faire de tes journées ? Dites-moi que Fran a des accès de violence ou des crises hallucinatoires qui l'empêchent d'avoir un quotidien normal, parce que sinon cet internement n'a absolument pas lieu d'être.
Fifi l'infirmière apporte un nouveau médicament à Fran, qui en avale une gélule à sec sur les ordres de Sigmund. Environ cinq secondes plus tard, Fran a un screamer de Sigmund et Fifi réduits à l'état de charpie, leurs membres et boyaux étalés à travers la pièce, et s'évanouit.
"Ramenez-la dans sa chambre !" s'exclame Sigmund (qui va bien : sa mort était une simple hallucination). "Et ne la laissez plus prendre ce médicament !"
Mec.
Tes diplômes.
Tu les as volé à qui, sérieux.

Nous arrivons à la deuxième cinématique en noir et blanc. C'est apparemment un rêve ou une vision et non un flash-back. Mr Minuit se love contre Fran et lui dit qu'elle doit venir le retrouver dans la forêt : il l'attend. Elle pourra se servir du nouveau médicament pour s'enfuir. J'en suis au stade où j'espère sincèrement qu'il veut dire "utilise le médicament pour droguer le personnel de l'établissement afin que nul ne te retienne" et pas "enferme-toi dans la folie", parce que je n'ai pas signé pour jouer à Sucker Punch : Ze Vidéo Game.
La créature du screamer de la première cinématique, que je soupçonne fortement d'être Satan, vient ajouter son grain de sel dans la discussion. Il menace Fran Bow de la détruire de l'intérieur, de la rendre définitivement cinglée, si elle s'échappe de "la maison des fous". Nous verrons bien ce que donneront ces menaces sur le long terme.




Oh et apparemment le chapitre 1 ne commence que maintenant.

$#!@* Annonce

Je ne parviens pas à prendre de captures d'écran avec Steam.

Oui, je sais que ça se fait avec la touche F12. Merci. J'ai beau essayer, rien à faire.

Bon, je suppose que je vais devoir cacher la misère et décrire mon épopée dans Fran Bow avec des murs de texte et des blagues pourries.

Ça ne devrait pas être trop ardu.

24/04/2016

Ce qu'est Fran Bow.

D'après ce que j'ai grappillé à droite et à gauche - et sans chercher trop loin afin de ne pas me spoiler.

1] Fran Bow est un point'n'click.
2] Fran Bow est un jeu creepy mais pas trop.
3] Fran Bow est un jeu qui met en scène une enfant luttant avec les particularités de sa construction psychique, notamment avec des hallucinations. Logiquement, il devrait aborder des thèmes liés à l'enfance et à la maladie, mais je ne sais pas dans quelles proportions et avec quel dosage réalité/fantasme.
4] Fran Bow est un jeu dont le personnage principal est un enfant mais qui n'est vraisemblablement pas à mettre entre les mains d'un enfant.
5] Fran Bow a l'air plutôt joli.
6] Fran Bow est un jeu suédois. Personne n'est parfait.

Bon. Il est temps de s'y mettre.

Jouons à Fran Bow.

Une amie répondant au pseudonyme de Pixpins m'a demandé un jour ce que je pensais du jeu Fran Bow ; elle en explorait les recoins à la recherche d'une compréhension de l'histoire et de l'univers. Je lui ai répondu que je pensais qu'il avait l'air intéressant, mais que je n'y avais pas joué.

Trois jours après, elle me l'offrait sur Steam.

Comme il semblerait injuste que je ne lui rende pas un peu ce cadeau sous forme de divertissement et qu'elle adore tout ce qui est Let's Play, j'ai résolu de retranscrire mon expérience du jeu sur ce blog.

Mais bon, en texte et en captures d'écran.

Pas en vidéo.

Faut pas déconner non plus.